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Conception des PJ

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Message  Corren Ven 19 Oct 2012, 12:50

Avec Florence, nous avons défini qu'il faudrait 10 PJs.
Ça laisse du choix aux joueurs, y compris à celui qui se joint le dernier à la table, et ça permet d'avoir des persos masculins autant que féminins.

Quelles concepts retenons-nous ?

Voici quelques premières idées :

Chasseur
Cueilleur
Guerrier
Tanneur
Sculpteur
Chaman
Guérisseur
Conteur

Corren
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Message  yoda Dim 21 Oct 2012, 19:36

J'éviterais le guerrier, car les tribus préhistoriques sont généralement pacifiques.
Les membres des tribus n'ont généralement pas de rôle très spécialisé, en général les chasseurs sont aussi cueilleurs et pêcheurs. Et tous savent tailler des pierres. Après ils peuvent être plus doués pour l'une ou l'autre tâche.

Par contre on peut aussi varier sur les âges : vieux sage, chef de chasse, jeune fougueux...

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Message  yoda Lun 22 Oct 2012, 11:09

Pour essayer d'énoncer les choses clairement : dans les tribus de chasseurs-cueilleurs préhistoriques, il n'y avait probablement pas beaucoup de rôles très défini. Tout le monde savait faire à peu près tout.
Du coup, on ne peut pas définir quelqu'un par son activité. Même si tous les membres de la tribu ne savent pas tanner les peaux, ceux qui savent ne font pas cela toute la journée, ce n'est qu'une activité parmi d'autres et un "tanneur" peut passer plus de temps à la pêche qu'au tannage.
Bref, on ne définit pas quelqu'un par son activité comme s'il était un ouvrier spécialisé.

On peut bien entendu décider d'avoir un "artisan" en lui mettant les forces qui conviennent, mais ce sera juste un membre de la tribu particulièrement doué dans ce domaine, pas l'artisan de la tribu, du coup il faudra faire attention à ne pas qualifier ainsi l'individu sur sa fiche.

Les exceptions étant : le chef de chasse (qui n'est pas le chef de la tribu, mais uniquement le chasseur le plus expérimenté et charismatique qui coordonne la chasse) et ceux qui sont les seuls (ou avec un maitre/apprenti) à exercer une activité, comme le chaman, le guérisseur, l'enchanteur.

Pour créer un perso, j'avais écrit une page wiki sur la taverne : taverneproduction.com/extra/wiki/doku.php?id=wurm:creation_de_perso
Si quelqu'un ici n'y a pas accès, qu'il le dise et je recopierai le contenu sur un autre sujet.


Je propose qu'on se borne à des Homo sapiens sapiens, cela me semble plus simple en terme d'explications.

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Message  Corren Lun 22 Oct 2012, 17:38

Ok, justement je me demandais comment sont les concepts de perso à Würm.

Donc on peut avoir par exemple :

Vieux sage sur la fin
Apprenti chaman dévoué
Chef de chasse ambitieux
Jeune fougueuse et rebelle
Le Costaud de la tribu
Mère protectrice
Fille de chef déshonorée
Fouinard mal avisé
Meneuse d'hommes émotive
L'Ami des bête passionné

Ça me plait un peu plus comme ça ;-)

Après, il peut y avoir quelques pré-tirés à adapter au scénario : les mariés ?

Corren
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Message  yoda Mar 23 Oct 2012, 11:16

Corren a écrit:Fille de chef déshonorée
Meneuse d'hommes émotive
L'Ami des bête passionné
Comment la fille de chef (mais il n'y a pas de chef !) se serait-elle déshonorée ?
J'ai du mal à comprendre la meneuse d'homme émotive... une femme à la fois autoritaire, charismatique et émotive ???
Pour l'ami des bêtes, là aussi c'est obscur... tu penses à des animaux domestiques ? Dans ce cas, on est 25000 ans trop tôt au moins...

Après, il peut y avoir quelques pré-tirés à adapter au scénario : les mariés ?
Quand on aura le scénario...

yoda

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Message  Corren Mar 23 Oct 2012, 13:01

yoda a écrit:
Comment la fille de chef (mais il n'y a pas de chef !) se serait-elle déshonorée ?
J'ai du mal à comprendre la meneuse d'homme émotive... une femme à la fois autoritaire, charismatique et émotive ???
Pour l'ami des bêtes, là aussi c'est obscur... tu penses à des animaux domestiques ? Dans ce cas, on est 25000 ans trop tôt au moins...
Ce sont des idées et des exemples, on développe, ontrie, on garde ce qui parle et le reste on recycle en PNJ ou on jette.

Pour la meneuse d'homme émotive, oui ça peut tout à fait être ce que tu as écrit. Par exemple, c'est un personnage qui prend des décisions importantes et tranchées pour la tribu, mais qui ne peut s'empêcher de les regretter en partie (car elle a du sacrifier quelqu'un par exemple). Ensuite, ça reste à voir si c'est dans le ton et s'il y a d'autres idées.

Pour l'ami des bêtes, c'est simplement un homme passionné par les animaux, sauvage ou pas, mais c'est vrai que s'il ne peut dresser de bête c'est moins intéressant.

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Message  yoda Mer 24 Oct 2012, 11:37

Ok, donc une ancienne (du coup elle fait partie du conseil des anciens) aux décisions rudes mais sujette aux regrets.

Et un passionné par un animal à déterminer, à choisir parmi ses totems, qui passe son temps à les pister et les observer...

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Message  TomJaden Mer 31 Oct 2012, 10:16

On a oublié le bûcheron (ou ce qui s'en approche) un peu bourru, l'éventuel hors la loi (qui aurait enfreint l'un des commandements de la tribu), le spécialiste en peinture murale, l'inventeur de la roue... Je pense qu'il ne faut pas hésiter à en faire des caricaturaux pour qu'on s'amuse bien.
Et encore une fois, je pense qu'il faut augmenter la limite de PJs disponibles... Dix, c'est insuffisant. C'est pas qu'une question de choix, c'est une question d'histoires parallèles. L'an dernier, j'ai un joueur qui est venu deux fois à ma table dans le weekend, et j'lui ai servit une histoire différente dans la continuité de celle qu'il avait déjà vécue avec le même perso. Faut donner l'idée aux joueurs qu'il y a quelque chose d'évolutif, en fait. Par exemple, le visiteur se pointe, pose ses fesses trente minutes à la table, doit aller voir son film mais veut connaître la suite : il revient dans deux heures. On peut ainsi proposer aux joueurs de suivre un peu leur perso.

Et pour nous, plus de choix ça veut aussi dire moins d'ennui, parce qu'à force de voir les même personnages ne pas évoluer pendant quatre longs jours... Ca va être dur. Très dur.
Si on en a plus, déjà, on pourra s'amuser davantage.

Je ne suis également pas convaincu par les trois soulignés par Yoda.

TomJaden

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Message  yoda Mer 31 Oct 2012, 13:17

Pour l'invention de la roue, ce serait avec plus de 30000 ans d'avance...
Mais là encore le concept est intéressant et on pourrait avoir quelqu'un qui a inventé une technique qui n'est pas dans sa culture (par exemple le travail de l'ivoire).

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Message  yoda Mer 31 Oct 2012, 13:18

Voici une copie (pas mise en forme) de la page wiki :
Créer votre bonhomme préhistorique
Liste des forces

Envol de l'aigle : entrée en transe
Habileté des ancêtres : artisanat pratiqué par sa tribu d'origine
Prestance de l'auroch : charisme
Savoir du bièvre : construction (abris, pièges, pirogue…)
Puissance du bison : force, dégâts, fertilité
Agilité du bouquetin : escalade, saut
Souffle du cerf géant : résistance aux maladies, points de vie
Vitesse du cheval : rapidité et endurance à la course
Vol du corbeau : attaque à distance
Grâce du cygne : séduction, charme, danse
Ruse de la fouine : furtivité
Coeur de glace : résistance au froid et à la douleur
Vigilance du hibou : perception visuelle et auditive
Fureur du lion : attaque au corps à corps, effrayer les animaux
Flair du loup : pistage, orientation, perception olfactive
Douceur de la loutre : premiers soins, calmer
Réflexes du lynx : initiative et esquive
Sagesse du mammouth : connaissances et psychologie
Chant du merle : chanter, convaincre, baratiner, séduire, marchander
Force de l'ours : force et dégâts
Secret de l'ours : orientation en souterrain (pratique pour explorer les donjons !)
Oeil de la panthère : contact avec les esprits
Protection de la renarde : fertilité et résistance aux maladies
Magie du rhinocéros : enchantement et résistance aux malédictions
Inspiration des roches : création artistique
Flamme de la salamandre : allumer un feu et y résister
Nage du saumon : Natation et pêche
Venin de la vipère : potions magiques, cataplasmes

Liste des faiblesses

A moitié sourd
Boiteux
Borgne
Coléreux
Craintif (malus en combat corps à corps)
Défiguré
Faible
Fragile
Impressionnable (malus sur les tests de sang-froid)
Individualiste
Maladroit
Présomptueux (malus en diplomatie et connaissances)
Simple d'esprit
Timide

Talents
Artisanat et art
Culture moustérienne

De base : Travail du bois, Taille de pierre (technique sur éclat)
Supplémentaire : Travail des peaux
Arts : Ornements corporels

Culture châtelperronienne

De base : Travail du bois, Taille de pierre (technique sur éclat et débitage laminaire)
Supplémentaire : Travail des peaux, travail de l'os
Arts : Ornements corporels, Parures, Peinture (gravure)

Culture aurignacienne

De base : Travail du bois, Taille de pierre (technique sur éclat et débitage laminaire)
Supplémentaire : Travail des peaux, travail de l'os
Arts : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture

Culture gravetienne

De base : Travail du bois, Taille de pierre (technique sur éclat et débitage laminaire), Travail des peaux
Supplémentaire : Travail de l'ivoire, travail de l'os
Arts : Ornements corporels, Parures, Peinture, Sculpture

Savoirs secrets
Techniques secrètes de combat
Chamanisme
Enchantement
Sorcellerie

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Message  Elendil Ven 02 Nov 2012, 10:24

Merci pour les données.
Si j'ai bien compris les cultures sont en quelque sorte les compétences artisanales les plus utilisés des tribus, non ?
A mon avis c'est une donnée qui pourrais être supprimé des fiches de personnage (mieux vaut faire des fiches courte). Je doute que dans une table ouverte où l'action est uni-espace (qui se passe dans un seul lieu. J'adore inventé des mots Razz ) et au vue du scénario, les compétences artisanales ne seront pas utiles, enfin plutôt de moindre importance.

Bref, en suivant la liste que Corren à proposé :

Jeune chaman dévoué : Seil
11 ans
Envol de l'aigle : entrée en transe
sagesse du mammouth : connaissances et psychologie
œil de la panthère : contact avec les esprits
J'avais comme idée de ce jeune chaman quelqu'un de fragile et timide comme faiblesse. Il pourrais permettre de découvrir des éléments clé du scénario mais étant timide, il aurait peur de divulguer ces infos face a des guerriers de la tribu adverse. Il lui faudra alors que d'autres PJs le soutienne contre eux. (De préférence les costauds). Yoda : est e que les "Savoirs Secrets" fonctionne comme les talents ? Je veux dire avec ses deux faiblesse, peut-il prendre le savoir "Chamanisme" ?


Chef de chasse ambitieux : 15 ans
Vitesse du cheval : Rapidité et endurance à la course
Flair du loup : orientation, pistage, perception olfactive
Vol du corbeau : Attaque à distance
Puissance du bison : Force
Faiblesse : Présomptueux
Celui-ci serait un peu l'opposé du chaman. Une grande gueule.

Je travaille aujourd'hui, mais je pourrais étoffer mes propos un peu plus ce soir et demain.

Elendil

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Message  Corren Ven 02 Nov 2012, 11:54

Super Elendil !
Si tu pouvais cotninuer à nous préparer les persos ça aiderait bien. Pourrais-tu faire une courte description en plus ?
Du type :
+ 1 ou 2 petite phrases pour décrire le perso : ce qui le rend intéressant, ce qu'il fait de ses journées...
+ Son penchant, sa priorité qui le pousse vers l'avant, résumé en quelques mots clairs et directs (ex : chercher une femme, protéger sa tribu, montrer que je suis le meilleur). Ça doit être une aide pour l'interprétation du perso.
+ Une liste de quelques exemples d'actions qu'il fait régulièrement ou instinctivement (ex : prendre la tête du groupe de chasse, sculpter des arrêtes de poisson, troquer, se défendre avec sa lance en os, bavarder avec les femmes, cuisiner des racines, donner une leçon aux plus jeunes...), le but étant pour un débutant de s'immerger rapidement et d'avoir quelques idées sous la main immédiatement. Pense à des actions de combat, déplacement, vie en société, artisanat-passe temps.

Je vais tâcher de faire un exemple tout à l'heure.

les compétences artisanales ne seront pas utiles, enfin plutôt de moindre importance.
Je ne suis pas d'accord sur ce point.
Pour moi les artisanats étant partie intégrante de la culture, et ne prenant pas beaucoup de place sur la fiche de perso, devrait être intégrés normalement. Ça donne de la couleur au jeu et on peut s'en servir pour planter le décor de certaines scène.
Un père qui montre à ses fils comment tailler de la pierre autour du feu, des discussions pendant les peintures corporelles qui préparent le spectacles de la soirée, deux membres de tribus différentes qui s'échanges leurs savoirs, du vol d'ivoire à l'ancien de l'autre tribu... Y'a de quoi faire !

Après, je ne sais pas quelles sont les autres particularités de ces cultures, leur époque, si elles peuvent se cotoyer...

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Message  yoda Ven 02 Nov 2012, 12:32

Elendil a écrit:Si j'ai bien compris les cultures sont en quelque sorte les compétences artisanales les plus utilisés des tribus, non ?
ça correspond à une classification de découvertes archéologiques.
Concernant nos tribus, elles seront de culture aurignacienne. En effet, la moustérienne et la châtelperronienne sont plutôt néandertaliennes, et la gravetienne est rare et tardive.

A mon avis c'est une donnée qui pourrais être supprimé des fiches de personnage (mieux vaut faire des fiches courte). Je doute que dans une table ouverte où l'action est uni-espace (qui se passe dans un seul lieu. J'adore inventé des mots Razz ) et au vue du scénario, les compétences artisanales ne seront pas utiles, enfin plutôt de moindre importance.
La plupart des fiches ne comprendront que celles de base, donc la taille de pierre et le travail du bois, ça ne va pas loin, surtout qu'il n'y a pas d'explication compliquée à faire. Et si on veut faire un artisan ou un artiste, il est préférable de les mettre, ne serait-ce que pour indiquer que ce personnage sait faire des choses en plus.
Les fiches sont de toutes façons très courtes.

Yoda : est e que les "Savoirs Secrets" fonctionne comme les talents ? Je veux dire avec ses deux faiblesse, peut-il prendre le savoir "Chamanisme" ?
Dans les règles officielles du jeu, un savoir secret ne peut pas être pris à la création. Dans les règles officielles toujours, une exception est possible dans le cas d'un one-shot ou d'une campagne courte, et effectivement là ça fonctionne comme un talent.
Maintenant, les règles officielles prévoient la création de personnages jeunes.
Ici, nous aurons des personnages d'un peu tous les âges.
J'ai envie d'apporter les modifications suivantes :
- les savoirs secrets sont ouverts à la création
- un PJ a le droit d'échanger une force (sauf la 1ère) contre un talent s'il est âgé. Du coup, un PJ âgé peut accéder à tous les savoirs secrets d'une branche (chamanisme, enchantement, potion) s'il prend le max de faiblesse pour aller avec (et c'est logique d'être blindé de faiblesses quand on est vieux).

Il y a une petite différence également par rapport à mes explications sur la taverne. Il s'agissait là de jouer des neandertaliens, et pour les utop je pense plutôt à des sapiens (pour éviter les explications supplémentaires).
Du coup, les âges de départ ne sont pas les mêmes, ni le choix sur la 1ère force. Je n'ai pas le livre sous les yeux, donc je ne peux pas les préciser, mais on peut considérer pour les âges que le début doit être vers 15 ans, et de toutes façons pour l'âge max on n'est pas limité puisqu'on ne fait pas que les jeunes de la tribu... Il faut quand même considérer que l'espérance de vie est faible et qu'à 40 ans, on est un ancien de la tribu.

Concernant les noms, je pense que ce sera bien plus facile pour les joueurs si les personnages ont des noms qui se retiennent bien, dans le style des noms indiens. Seil peut donc devenir Oeil-de-l'aube.

Quand j'aurai le livre j'ajouterai le détail des savoirs secrets.

Merci en tous cas pour ton implication et pour avoir jeté les bases des premiers personnages. Very Happy
Il faudra ajouter pour chacun d'entre eux à laquelle des 3 tribus il appartient, ainsi qu'un très court texte de description (mettant éventuellement des liens familiaux ou amicaux avec d'autres prétirés).

Edit : message croisé avec celui de Corentin

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Message  yoda Ven 02 Nov 2012, 12:41

Autre question, 100% technique.
Dans le jeu de base, les prétirés ont 3 xp. On peut dépenser un xp pour ajouter un dé à son jet.
Les joueurs bénéficient également d'un pot commun de dés, correspondant à une aide apportée par l'esprit de la tribu. Pour simplifier le jeu, je pensais supprimer cette réserve.

Afin de compenser, on pourrait ajouter 2 px par personnage. Mais j'imagine aussi qu'on puisse rester à 3 px, mais que le nombre dépensé revient à 0 d'un joueur à l'autre.
Exemple : Raymond choisit de jouer Lune de Cendre. il reste 30 minutes à table et dépense 1 px pour une action. Un peu plus tard, Michel choisit à son tour d'interpréter Lune de Cendre.
Cas n°1 : Michel dispose à nouveau de 3 px, et puis Alphonse qui suivra aussi.
Cas n°2 : Michel dispose d'un px de moins que Raymond, et Alphonse disposera du nombre de px que Michel n'aura pas dépensé.

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Message  Corren Ven 02 Nov 2012, 12:48

yoda a écrit:Autre question, 100% technique.
Dans le jeu de base, les prétirés ont 3 xp. On peut dépenser un xp pour ajouter un dé à son jet.
Les joueurs bénéficient également d'un pot commun de dés, correspondant à une aide apportée par l'esprit de la tribu. Pour simplifier le jeu, je pensais supprimer cette réserve.

Afin de compenser, on pourrait ajouter 2 px par personnage. Mais j'imagine aussi qu'on puisse rester à 3 px, mais que le nombre dépensé revient à 0 d'un joueur à l'autre.
Exemple : Raymond choisit de jouer Lune de Cendre. il reste 30 minutes à table et dépense 1 px pour une action. Un peu plus tard, Michel choisit à son tour d'interpréter Lune de Cendre.
Cas n°1 : Michel dispose à nouveau de 3 px, et puis Alphonse qui suivra aussi.
Cas n°2 : Michel dispose d'un px de moins que Raymond, et Alphonse disposera du nombre de px que Michel n'aura pas dépensé.
Oui, on reste sur 3XP mais elles se récupèrent. Pas de pool commun lié à l'esprit.
De toutes façons, il y a toujours moyen de donner des bonus suivant la manière dont s'y prend le perso

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Message  Corren Sam 03 Nov 2012, 15:01

J'ai réalisé un exemple de description de Personnage avec le PNJ remarquable Hibou-Blanc [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].
Evidemment, les doyens n'ont pas d'actions usuelles très physique.

Ça vous parle ?
On se fait le même type de descriptions pour les PJs ?
Le but est que ça soit pratique en jeu et que ça inspire suffisamment pour que chaque joueur développe facilement son perso à sa table.
Le meneur peut aussi utiliser certaines actions usuelles pour fondre un PJ dont le joueur quitte la table dans le décor (ex : Oeil-Pourpre va préparer des poissons avec ses enfants)

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Message  Elendil Sam 03 Nov 2012, 16:52

Oeil de l'Aube (Endurance : 16) Générosité : 15, Bravoure : 5,
15 ans
Clan du Marais des Brumes
Habileté des ancêtres : artisanat pratiqué par sa tribu d'origine
Envol de l'aigle : entrée en transe
œil de la panthère : contact avec les esprits
Savoir secret : Chamanisme
Faiblesse : Timide, Fragile
Apprenti du chaman Cendre Rouge du clan du marais des brumes. Dévoué et assidu, il est cependant très craintif et s'exprime peu. Il admire Lune-ousse, qui elle détient des savoirs que lui ne connais pas.
Ambition : Déterminer le sens de la vie grâce aux esprits. La survie de sa tribu.
Actions usuelles : Rester éloigner des zones de tumultes, peindre sur la roche, peser ses mots avant de parler, jouer du tambourin, être curieux de tout.
Equipement : Tambourin, vêtements de peau, pastels de couleurs.
Arme : Couteau d'os
Liens : Apprenti de Cendre Rouge.

Cendre Rouge - Chaman du clan du marais des brumes (Endurance : 24) Générosité : 150, Bravoure : 75
30 ans ?
Habileté des ancêtres : artisanat pratiqué par sa tribu d'origine
œil de la panthère : contact avec les esprits
Prestance de l'auroch : charisme
Savoir Secret : Chamanisme
Faiblesse : Faible, Boiteux
Vieil Homme qui répond au besoin spirituelle du clan depuis sa jeunesse. C'est le tuteur d'Oeil-de-L'Aube. Homme très à l'écoute et toujours au service des autres.
Ambition : Assurer la pérénnité spirituelle du clan.
Actions Usuelles : Ecouter les demandes des membres de son clan, trouver la réponse à leur question par le biai des esprits, raconter des histoires, peindre sur la roche, jouer du tambourin, former au mieux Oeil-de-L'Aube our qu'il reprenne le service, combattre les mauvais esprits.
Arme : Couteau d'Os
Equipements : Tambourin, vêtements de peau, pastels de couleurs.
Liens : Tuteur d'Oeil-de-L'Aube

Gorge-Acre : Chef de chasse Ambitieux (Endurance : 24), Générosité : 10, Bravoure : 25
19 ans
Clan de l'Ours Rouge
Vitesse du cheval : Rapidité et endurance à la course
Force de l'ours : Force et dégats
Flair du loup : orientation, pistage, perception olfactive
Vol du corbeau : Attaque à distance
Faiblesse : Présomptueux
Chef de chasse du clan de l'Ours Rouge. C'est un chasseur habile qui aime se faire remarquer. Il veut toujours être au centre des intérêts de tous et dicter ses règles. Une certaine tension se trouve entre lui et le doyen du clan Tempète-d'été, les crises d'autorité du doyen ne plait vraiment pas à Gorge-Acre et il n'hésite pas à répondre ses ordres.
Ambition : Devenir l'homme le plus respecté et le plus influents de la tribu.
Actions usuelles : S'exprimer fort et souvent, chercher la bagarre, répondre aux ordres et aux menaces, apprendre la chasse à son clan, râler contre Tempête-d'été.
Arme : Poignard d'os, bâton de lancer, épieu à pointe d'os
Equipement : Vêtement de fourrure.

Crocs de Neige : Petit Fouinard (Endurance : 24), Générosité : 5, Bravoure : 15
16 ans
Clan du marais des brumes
Vitesse du cheval : Rapidité et endurance à la course
Ruse de la fouine : furtivité
Vigilance du hibou : perception visuelle et auditive
Crocs de Neige est le genre d'homme qui ne tient pas en place et à se méler de ce qui ne le regarde pas. Il a vite appris à se faufiler partout dans la nature et sait chasser avec discretion et prudence.
Ambition : Sa propre survie
Actions usuelles : Fouiller un nouvel endroit, éviter les combats dont il pense être perdant sinon combattre en minimisant les risques, parler avec les inconnus, résoudre des mystères, mentir quand à ses ambitions, accuser les autres de menteurs.
Arme : Poignard d'os
- sagaie : 1d6, 40, moindre
Equipement : Vêtement de fourrure

Patte de Loup : Soigneuse aimante, (Endurance : 24) Générosité : 15, Bravoure : 10
Clan du Marais des Brumes
15 ans
Habileté des ancêtres : artisanat pratiqué par sa tribu d'origine
Douceur de la loutre : premiers soins, calmer
Inspiration des roches : création artistique
Une jeune fille qui ne souhaite que servir au mieux à la tribu.
Ambition : La survie de sa tribu
Actions usuelles : Peindre les murs, s'assurer des soins des chasseurs et guerriers, tenter d'éviter les combats.
Couteau d'os
Equipement : Herbe médicinale, vêtement de fourrure, pastels de couleurs.

Blanche-Agate : Meneuse émotive (Endurance : 24) Générosité : 8, Bravoure : 12
17 ans
Clan de l'Ours Rouge
Vitesse du cheval : Rapidité et endurance à la course
Chant du merle : chanter, convaincre, baratiner, séduire, marchander
Puissance du bison : force, dégâts, fertilité
Femme du clan de l'Ours Rouge, c'est une grande chasseuse du clan.
Ambition : La survie de sa tribu et sa reconnaissance envre les autres.
Actions Usuelles : Utiliser sa sagaie d'ivoire, ne pas se laisser insulter mais de préférence en évitant la bagarre, tanner le cuir.
Arme : sagaie à pointe d'os : 1d6+1, 40, sup., poignard d'os
Equipement : Vêtement de fourrure

Nuage-qui-Danse : Constructeur costaud (Endurance : 24) Générosité : 6, Bravoure : 14
Clan : Marais des Brumes
Habileté des ancêtres : artisanat pratiqué par sa tribu d'origine
Savoir du bièvre : construction (abris, pièges, pirogue…)
Coeur de glace : résistance au froid et à la douleur
Flamme de la salamandre : allumer un feu et y résister
Faiblesse : A moitié sourd
Nuage-qui-Danse est le meilleur constructeur de pirogue du clan.
Ambition : Travailler le bois au service de son clan.
Actions Usuelles : Travailler le bois, Construire des pirogues, se montrer désagréable face au critique, râler quand quelque chose ne va pas, chercher des solutions pratique aux problèmes (après avoir râler).
Armes : - couteau de pierre : 1d6, 10, normale
- hache : 1d6+2, 0, norm.
- massue : 2d6, 0, sup.
Equipement : Vêtement de fourrure, Pointerolle en bois.

Eclat d'Ivoire - Sorcière Mystérieuse (Endurance : 16) Générosité : 25, Bravoure : 8
23 ans
Clan : Corbeau Blanc
Habileté des ancêtres : artisanat pratiqué par sa tribu d'origine
Venin de la vipère : potions magiques, cataplasmes
Magie du rhinocéros : enchantement et résistance aux malédictions
Talent : Sorcellerie
Faiblesse : Coléreuse, Fragile
Une femme mystèrieuse avec diverses plume de corbeau sur elle. Son visage est caché sous une multitude de motif noire.
Ambition : Devenir une puissante sorcière, crainte et respectée.
Action Usuelle : Parler des esprits et de leurs actions, ne pas aimer les contestations, se montrer comme une puissante sorcière, préparer des potions.
Armes : Poignard d'os
Equipement : Herbe, pilon, vêtement de fourrure.

Nez Brûlé - (Endurance : 24) Générosité : 10, Bravoure : 10
Clan de l'Ours Rouge
Vitesse du cheval : rapidité et endurance à la course
Agilité du bouquetin : escalade, saut
Puissance du bison : force, dégâts, fertilité
Fureur du lion : attaque au corps à corps, effrayer les animaux
Coeur de glace : résistance au froid et à la douleur
Faiblesse : Impressionnable, Simple d'esprit
Un brave garçon très costaud et fort aimable...mais un peu béta.
Ambition : Se montrer utile et protéger son clan.
Actions Usuelles : Venir aider à ceux qui en ont besoin, être impressionner par le chamanisme et la sorcellerie, protéger sa soeur Flammèche, participer au concours de force et de combat.
Armes : Couteau d'os,
- massue : 2d6, 0, sup.
- épieu à pointe de pierre : 2d6, 10, normale
Equipement : Vêtement de fourrure

Coeur-de-Tempète - Guerrier protecteur (Endurance : 24) Générosité : 5, Bravoure : 17
Clan du Corbeau Blanc
Habileté des ancêtres : artisanat pratiqué par sa tribu d'origine
Savoir du bièvre : construction (abris, pièges, pirogue…)
Flair du loup : pistage, orientation, perception olfactive
Protection de la renarde : fertilité et résistance aux maladies
Force de l'ours : force et dégâts
Faiblesse : Borgne, Défiguré
Suite à un violent combat contre le chef de chasse du clan à propos d'un vol d'armes, Coeur-de-Tempête s'est retrouvé borgne est le visage cicatrisé à vie. Il n'a cependant pas dit son dernier mot. Il reste un excellent chasseur et à comme projet de trouver une femme pour fonder une famille.
Ambition : Faire survivre son clan. Fonder une famille.
Actions Usuelles : Chasser aux pièges, protéger son clan et les innocents, narrer ses exploits de chasse au public, ne pas aimer les critique, répondre assez violement à ceux qui cherche la bagarre, proposer aux femmes qu'il lui plait de l'épouser assez directement.
Armes :
- épieu à pointe de pierre : 2d6, 10, normale, Couteau d'os, gourdin : 1d6, 0, sup
Equipement : Vêtement de fourrure

Plume-Sauvage - Veuve Belliqueuse (Endurance : 24), Générosité : 5, Bravoure : 15
Clan du Marais des Brumes
Age : 19 ans
Vitesse du cheval : rapidité et endurance à la course
Fureur du lion : attaque au corps à corps, effrayer les animaux
Nage du saumon : Natation et pêche
Ne lui parler pas de l'idée du mariage. Après la disparition mystérieuse de son mari, elle refuse toute proposition et encore plus obligation.
Ambition : Retrouver son mari. Servir à son clan.
Actions Usuelles : Rester froide et distante des hommes, pécher, apprendre aux autres la pèche, résoudre des mystères, se méfier des membres de son clan.
Armes : - couteau de pierre: 1d6, 10, normale
- trident: 1d6+2, 10, norm, bonus de +1 pour pêcher
Equipement : Vêtement de fourrure

Flammèche (Endurance : 24) Générosité : 15, Bravoure : 5
Clan de l'Ours Rouge
Age : 16 ans
Habileté des ancêtres : artisanat pratiqué par sa tribu d'origine.
Chant du merle : chanter, convaincre, baratiner, séduire, marchander
Grâce du cygne : séduction, charme, danse
Talent : Chant
Faiblesse : Faible, Maladroite
Déjà toute petite, Flammèche savait que sa vocation se trouvait dans la représentation musicale et la danse. La belle brune assiste le chaman dans sa transe à l'aide de son tambourin, le soir, elle divertit son clan de sa voix et de sa danse.
Ambition : Sauvegarder la mémoire de son clan par des chansons et les peintures.
Actions Usuelles : Toujours être attentive aux évènements, chanter les exploits de son clan, danser sur de la musique, accompagner le chaman de son clan., surveiller son frère Nez Brûlé.
Armes : Couteau d'os
Equipement : Tambour, pastel de couleur, vêtement de fourrure.
Liens : Nez Brûlé, son frère



Dernière édition par Elendil le Mar 06 Nov 2012, 16:28, édité 12 fois

Elendil

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Message  yoda Sam 03 Nov 2012, 18:09

Plus de détails pour la conception des personnages :
La force de départ est à choisir entre Habileté des ancêtres et Vitesse du cheval
Pour les âges, c'est bien à partir de 15 ans.
Les points d'endurance de départ sont de 24. On monte à 36 pour un perso qui a Souffle du cerf géant et on descend à 16 s'il a la faiblesse Fragile.

Les personnages ont également du prestige, répartie entre bravoure et générosité. Techniquement, cela n'apporte rien mis à part un rang social. Un PJ débutant bénéficie de 6d6 points à répartir comme il veut.
Je pense que c'est une bonne chose de mettre le nombre de points qu'on veut pour caractériser les persos.
La bravoure, comme son nom l'indique, reflète le courage dont a fait preuve le PJ en présence de témoins, les dangers qu'il a affrontés.
La générosité correspond à ce que le PJ a fait pour sa communauté.
Un chasseur aura sans doute plus de bravoure que de générosité, ce sera l'inverse pour un artisan, mais ça sera rarement complètement déséquilibré.
Si on fait la somme, on devrait avoir :
- 10 à 30 pour un PJ inexpérimenté
- au moins 50 pour un PJ marié (depuis peu)
- au moins 200 pour un PJ qui a plusieurs époux(ses)
- au moins 250 pour un chef de chasse
- au moins 400 pour un sage

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Message  Corren Sam 03 Nov 2012, 18:14

Cool pour ses 1ers pré-tirés cheers

Peux-tu rappeler leur concept sous leur nom ?
Ça permettra aux animateurs de savoir en un coup d'oeil quel type de perso c'est.

N'hésitez pas à ajouter des actions usuelles, ça sert toujours d'idées pour jouer le perso. Faites les plutôt précises. Les joueurs en trouveront d'autres.
Pensez-les pour qu'elles ajoutent soit une action permettant de décrire le perso, soit une action intéressante à jouer. Il faut que ce soit pratique. Imaginez que vous jouez le perso et que vous utilisez cette action pour faire avancer le scénario ou décrire votre perso.
L'ambition (ou le penchant) doit également être fun à jouer.

Par exemple, voici un perso après quelques ajustements sur l'ambition et les actions usuelles :
Oeil de l'Aube
Apprenti chaman dévoué - 15 ans
Coeur de glace : Résistance au froid et à la douleur
Envol de l'aigle : entrée en transe
œil de la panthère : contact avec les esprits
Savoir secret : Chamanisme
Faiblesse : Timide, Fragile
Apprenti du chaman Cendre Rouge de la tribu X. Dévoué et assidu, il est cependant très craintif et s'exprime peu.
Ambition : Comprendre les esprits et respecter la vie.
Actions usuelles : Calmer les conflits. Peindre sur la roche. Parler tranquillement et rassurer sur ses intentions. Trouver un abri avant de se battre. Se mettre en transe.

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Message  yoda Sam 03 Nov 2012, 18:37

Concernant l'équipement, les personnages auront sur eux des vêtements de mi-saison, ie des vêtements de peau ou fourrures souples, qui offrent à leur porteur 1 point d'armure.
Ils devraient avoir également sur eux un percuteur pour travailler la pierre, de quoi faire du feu. S'il a des talents particuliers, il doit pouvoir avoir des objets en rapport, par exemple un couteau en os pour quelqu'un qui a travail de l'os, des pigments pour les ornements corporels ou la peinture, des herbes pour un soigneur, un instrument de musique (tambour ou flûte en os) pour un conteur...

En plus, on devrait leur donner une arme (ou 2-3 pour un chasseur). En voici la liste (derrière, les dégâts, la portée en mètres et la résistance) :
- couteau de pierre (pour quelqu'un qui ne combat pas, c'est bien car utile à plein de choses) : 1d6, 10, normale
- poignard d'os : 1d6+1, 10, supérieure
- épieu appointé : 2d6-1, 10, supérieure
- épieu à pointe de pierre : 2d6, 10, normale
- épieu à pointe d'os : 2d6+1, 10, sup.
- gourdin : 1d6, 0, sup.
- hache : 1d6+2, 0, norm.
- massue : 2d6, 0, sup.
- sagaie : 1d6, 40, moindre
- sagaie à pointe d'os : 1d6+1, 40, sup.
- bâton de lancer : 1d6, 50, sup.
- fronde et billes de pierre : 1d6, 60, -
- trident : 1d6+2, 10, norm, bonus de +1 pour pêcher

Les pointes d'os valent plus que la pierre (car tout le monde sait travailler la pierre), donc ça doit être pour des persos ayant plus de prestige.

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Message  yoda Sam 03 Nov 2012, 19:10

J'ai ajouté les savoirs secrets sur le wiki.
Je n'ai pas eu le temps de détailler sur la fin (difficile avec un bébé à gérer) mais tu peux poser des question si tu veux.

yoda

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Message  FredTGZ Dim 04 Nov 2012, 12:19

Je suis en train de vous faire la fiche de personnage en PDF éditable, cela devrait être prêt ce soir ou demain soir. J'aiderais le cas échéant à la recopie des persos.

Je peux gérer l'impression si le délai est trop court pour être certain que les Utopiales puissent gérer.

FredTGZ

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Message  FredTGZ Dim 04 Nov 2012, 14:14

Feuille de personnage éditable créé. J'ai malheureusement dû faire avec des limitations, en particulier le fait que les zones éditables sont automatiquement centrées verticalement, du coup toutes les grandes zones de texte sont à éditer ligne après ligne. Le verso de la feuille comporte les éléments descriptifs. Il y a trois modèles de feuille selon le nombre de points d'endurance (16, 24, 36)

FredTGZ

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Message  FredTGZ Dim 04 Nov 2012, 16:32

Les feuilles de personnages sont dispos sur allthegames.free.fr/Wurm.zip

Il y a trois modèles selon l'endurance (16, 24 et 36)

Conseil majeur : Utilisez Foxit Reader sous windows (pas sous Linux malheureusement). Cet outil permet d'éditer les formulaires PDF et d'enregistrer ces modifications... contrairement à Acrobat Reader.

Note : je ne peux pas faire de grandes zones de saisie (multiligne) car le PDF centre verticalement le texte et cela donne du n'importe quoi dans la mise en page, du coup les grandes zones sont sous la forme de plusieurs champs d'une ligne, donc édition ligne à ligne. Pas top mais pas trop crade à l'affichage.

Merci de me signaler tout problème avant de commencer les saisies en masse !

FredTGZ

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Message  Corren Dim 04 Nov 2012, 17:32

Elendil nous termine les persos pour lundi soir.

Corren
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