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Décor du scénario

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Décor du scénario Empty Décor du scénario

Message  Corren Jeu 01 Nov 2012, 16:29

Yoda,

Pourrais-tu nous situer le décor (lieu, époque) ou se déroule la rencontre des tribus avec une petite description à la clé pour les meneurs ? Utilise des mots-clés. On ne va pas faire des paragraphes de description non plus.
N'ayant pas le bouquin, c'est difficile pour moi de le faire.

Il faut également expliquer le rôle et l'intérêt des rencontres annuelles de tribus et enfin la situation actuelle avec le gibier...
En gros, l'idée c'est de planter le décor !

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Message  yoda Sam 03 Nov 2012, 19:10

Je vais essayer de faire ça demain matin.

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Message  yoda Dim 04 Nov 2012, 10:58

Les informations communes aux meneur, présentateur et joueur
L'action se passe il y a environ 31 000 ans, dans ce qui est devenu l'Ardèche (période et situation géographique des ornementations de la grotte Chauvet). Les joueurs incarneront des hommes de cette époque, qui sont des Homo sapiens, c'est-à-dire des hommes semblables à nous et à l'intelligence similaire.
Technologiquement, ils maîtrisent le feu, ont des outils et vêtements relativement élaborés. Ils ne connaissent pas encore l'agriculture. On peut penser à l'image que l'on a des Indiens d'Amérique du Nord.

Le jeu se déroule au solstice d'été, les températures vont de 5 à 15° (c'est une ère glaciaire). Traditionnellement, 3 tribus se rassemblent à cette période pendant quelques semaines dans une steppe peuplée de mammouths : celle du corbeau blanc, celle du marais des brumes et celle de l'ours rouge. C'est l'occasion pour elles de renouveler leur amitié, nouer des alliances matrimoniales entre les clans et chasser en commun le très gros gibier.
Cette année, le gibier a déserté les environs du campement de base de la tribu des corbeaux blancs, au coeur de la taïga. Les chasseurs ont donc dû aller plus loin, et plusieurs conflits ont éclaté avec des membres de la tribu du marais des brumes à cause de cela : rencontre entre des chasseurs de chaque clan poursuivant le même gibier, un membre du marais des brumes découvrant des pièges posés par ceux du corbeau blanc là où il met habituellement des siens.

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Message  yoda Dim 04 Nov 2012, 11:53

Concernant le MJ
Quelques précisions sur les clans
Chaque clan comporte entre 30 et 40 membres, tous âges et sexe confondus. C'est une société égalitaire, le nombre faible de personnes permet aux décisions d'être prises en commun. Cependant, les anciens (plus de 40 ans) et ceux qui se sont illustrés par leur bravoure ou leur générosité sont plus écoutés. Il existe un chef de chasse, celui qui au cours d'une chasse en groupe coordonnera les actions des autres, en général c'est un chasseur doué, charismatique et expérimenté. Celui qui est systématiquement désigné quand il est présent est le chef de chasse du clan.
Chaque clan possède un esprit tutélaire qui veille sur lui, et dont le nom est donné au clan.

Edit : Tous les clans croient dans les esprits. Ils vénèrent en particulier leur esprit tutélaire et ceux des ancêtres. Les membres des clans s'interdiront de faire du mal à un représentant de leur esprit tutélaire (sauf pour se défendre dans le cas de l'Ours Rouge), ainsi que tuer, blesser (sauf pour se défendre) et consommer la chair d'un animal correspondant à une de leurs forces - à l'exception d'un rituel bien particulier.
Les hommes préhistoriques pratiquent des rituels funéraires, qui peuvent varier en fonction de l'âge et du sexe du défunt, ainsi que de la tradition du clan. Au MJ de faire preuve d'imagination si besoin est.

(... suite plus tard...)


Dernière édition par yoda le Dim 04 Nov 2012, 15:23, édité 1 fois

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Message  Corren Dim 04 Nov 2012, 12:00

Très bien.

Peux-tu décrire un peu plus précisément les tribus et le campement. Les tribus ont-elles des particularités ? Combien de membres ont-elles ? Que vénèrent-elles ? Ou est-situé le campement ? On laisse l'option grotte et campement à ciel ouvert.

EDIT : message croisé. ok continue comme ça !

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Message  yoda Dim 04 Nov 2012, 14:36

(suite des précisions sur les clans)

Le clan du Corbeau Blanc a son camp de base dans la taïga (la forêt boréale). Ses membres chassent beaucoup à l’affût et aux petits pièges. Les femmes ont une tradition de sorcellerie qu'elles se transmettent entre elles, un savoir qui leur permet de fabriquer des onguents et potions de guérison. Quand une femme du Corbeau Blanc se marie, elle reste dans sa tribu (et si c'est un homme, il va dans celle de sa femme).
Cet hiver, Petit-doigt, le chef de chasse de la tribu, promis à Douce-Biche (du clan de l'Ours Rouge - qui aurait dû être sa seconde femme), a disparu.

Le clan du Marais des Brumes a son camp de base dans une zone marécageuse bordant la taïga et proche d'un lac. En plus de la chasse, ses membres pratiquent beaucoup la pêche. Ce sont également de très bons constructeurs d'embarcations. Quand une femme du Marais des Brumes se marie, elle reste dans sa tribu (et si c'est un homme, il va dans celle de sa femme).

Le clan de l'Ours Rouge a son camp de base dans les montagnes. Ses membres sont bien plus portés sur la chasse, en particulier au gros gibier, que ceux des autres clans. Il est fréquent de voir des femmes participer aux chasses (dans le Corbeau Blanc, cela leur est totalement interdit, et dans le Marais des Brumes, seules les femmes n'ayant pas d'enfant à allaiter peuvent chasser du petit gibier). Quand un femme du clan de l'Ours Rouge se marie, elle va dans la tribu de son époux (et si c'est un homme, il reste dans sa tribu). Lors d'un mariage avec un clan possédant la tradition inverse, le choix est négocié en fonction des envies des mariés et des besoins des clans (et quelle que soit la tradition, si c'est un second mariage ou plus, celui ou celle qui est déjà marié(e) reste dans le clan auquel il appartient).


Dernière édition par yoda le Dim 04 Nov 2012, 15:26, édité 1 fois

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Message  yoda Dim 04 Nov 2012, 14:59

Quelques précisions sur le rassemblement
Il s'agit d'une tradition instaurée depuis des lustres entre les 3 clans. Cela leur permet de partager savoirs techniques, récits, gènes... Les membres des clans se mélangent complètement, il n'est pas rare de voir quelqu'un d'une tribu aller s'installer près de ses parents ou anciens amis de la tribu dont il est originaire pendant cette période. Les jeunes ont tendance à se regrouper par sexe et âge indépendamment des clans d'origine.
Chacun de ces clans a l'occasion de rencontrer d'autre clans en-dehors de cette période, donc cela n'en fait pas un super-clan divisé en 3, il y a de nouvelles têtes chaque année.

Les temps forts de la rencontre sont :
- la bénédiction des chasseurs. Les chamanes font tout un rituel destiné à leur porter chance pour l'année, dont le sommet consiste à la peinture dans la caverne de la proie la plus convoitée.
- la chasse au mammouth commune (et le festin qui s'ensuit)
- tout un après-midi et nuit de joutes et concours entre jeunes
- la cérémonie des mariages

Le lieu du camp de la rencontre est adossé à une falaise, au bord d'une rivière. Des huttes de peau ont été dressées tout autour d'un feu central, face à une caverne s'ouvrant dans la falaise. La caverne est grande, très ornée, et peut abriter aisément une dizaine de personnes de la pluie, mais à quelques mètres de profondeur, elle se rétrécit en un boyau étroit qui n'a jamais été exploré.

De l'autre côté de la rivière (que l'on peut traverser aisément par un gué un peu en amont ou en sautant), c'est de la steppe, là où les chasseurs iront débusquer leurs proies.


Dernière édition par yoda le Dim 04 Nov 2012, 15:03, édité 1 fois

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Message  Corren Dim 04 Nov 2012, 15:01

Excellent !
Ça me donne envie de jouer !

Tu peux préciser quelles sont les croyances et comment sont dirigées les tribus stp ?

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Message  yoda Dim 04 Nov 2012, 15:30

J'ai édité au niveau du paragraphe correspondant.
J'ai aussi fait une modification pour le mort, c'est l'ancien chef de chasse. Ce qui peut expliquer la jalousie de son assassin, plus jeune et pas encore marié, et amoureux de la promise du mort. Assassinat sans préméditation d'ailleurs, c'est plus de la dispute qui a mal tourné quand le tueur Une-Dent a voulu prouver à Petit-Doigt qu'il était plus vigoureux que son aîné.

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Message  yoda Dim 04 Nov 2012, 16:25

Principe de la table ouverte
L'essentiel de l'action se déroulera au même endroit : soit le feu central, soit la caverne (au choix du MJ). L'arrivée d'un joueur correspond à l'entrée de son personnage dans la scène, et le départ du joueur à celle de son personnage.
Il s'agit là d'un cadre théorique sur lequel on peut faire preuve de souplesse. Le groupe de PJ peut s'éloigner du lieu habituel pour enrichir le scénario, on considère alors qu'un PJ arrivant "passait dans le coin". Si un joueur a un impératif horaire qui le fait quitter la table quand son perso est impliqué à fond, il va passer PNJ jusqu'à la fin de la scène.
Le MJ gère le scénario, l'entrée d'un joueur (qui va présenter son personnage et auquel on va expliquer la scène en cours). Les explications générales sur le scénario, le système et le choix du personnage doivent être effectués par une personne tierce, le présentateur. Celui-ci devra veiller à attendre un moment propice du scénario pour introduire le nouveau joueur. C'est une bonne chose aussi si le présentateur connaît un minimum le scénario et ce qui se passe à table pour limiter l'interruption de la séance par l'introduction du nouveau joueur (en lui expliquant la scène à la place du MJ), mais cela ne sera sans doute pas toujours possible.

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Message  yoda Dim 04 Nov 2012, 18:27

Würm - les règles du jeu
Principe de base : quand un joueur veut effectuer une action, il lance 2d6 face à une difficulté (le tableau des seuils est dans l'écran). S'il l'égale ou fait plus, il a réussi.
Si le jet est en rapport avec une force du personnage (le tableau des forces est fourni avec l'écran), il lance un dé supplémentaire. Le personnage peut également se booster en dépensant un point d'expérience pour gagner un dé. Il est possible de cumuler force et expérience pour lancer un maximum de 4 dés.
Une faiblesse en rapport avec le jet donne un malus de 3 (voir le tableau des forces & faiblesses).

Les résultats spéciaux sont indiqués sur l'écran.
Une catastrophe correspond à un échec retentissant avec un effet secondaire (à imaginer par le MJ). Si le joueur lance plus de 2 dés, la catastrophe n'intervient que si tous les dés indiquent 1.
Une réussite critique correspond automatiquement à une réussite, même si le seuil n'est pas atteint, et c'est une réussite spectaculaire (souvent par des circonstances). Si c'est en combat, les dommages sont doublés.
Les réussites brillante et extraordinaire démontrent la maîtrise du personnage dans l'action qu'il fait. En combat, une réussite extraordinaire permet de faire le maximum de dégâts automatiquement. Il est préférable de ne mentionner les réussites brillantes que si la difficulté de l'action est élevée (seuil d'au moins 9).

L'ordre d'action pendant un combat est déterminé par l'initiative, qui se lance comme les compétences : 2d6 de base, et 3d6 pour un personnage disposant de Réflexes du Lynx. A son tour de jouer, un personnage peut se déplacer de 7 mètres (10 pour ceux qui ont Vitesse du cheval) et frapper (ce peut être dans l'ordre inverse). Pour toute autre action, au MJ de décider quel temps cela lui prendra.
Une attaque se fait en lançant 2d6 (3d6 pour quelqu'un ayant Fureur du lion au contact et quelqu'un ayant Vol du Corbeau à distance). Il doit dépasser l'esquive de son adversaire, qui est de 7 par défaut (et 10 pour quelqu'un ayant Réflexe du Lynx) pour les humains.
S'il réussit, il lance les dégâts correspondant à son arme (1d3 à mains nues), auquel il ajoute 1d6 s'il a Puissance du bison ou Force de l'Ours ou retire 3 s'il est Faible. On retire à ces dégâts l'armure de l'adversaire (1 pour les PJ à cause de leurs vêtements), et on retranche le total de ses points d'endurance. Un personnage à 0 points d'endurance est à l'agonie : il ne peut plus combattre. S'il est à -10, il est mort.
Pour les options de combat et les modificateurs de situation, voir les tableaux sur l'écran. Les fiches des PJ comporteront les précisions techniques sur les armes. La localisation et les séquelles ne seront pas utilisés pour la séance.
On peut pratiquer les premiers soins (SD9, +1d6 pour ceux qui ont Douceur de la Loutre) pour guérir 1d3 points de dégâts par blessure. Il existe également des baumes de guérison qui permet de guérir 3d6 points d'endurance en une heure, préparés et possédés uniquement par les femmes de la tribu du Corbeau Blanc (les PJ qui ont le talent Sorcellerie - tradition de la taïga peuvent en préparer, il leur faut 2h et le SD est de 7 - +1d6 si elles ont Venin de la vipère).

Les règles plus particulières seront explicités aux endroits adéquats dans le scénario, de même que les caractéristiques des créatures à affronter.

yoda

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Message  TomJaden Mer 07 Nov 2012, 17:34

Ca semble effectivement aussi simple que promis !
Serait-il possible d'en avoir une impression demain, sur place ? Merci d'avance !

TomJaden

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Message  yoda Mer 07 Nov 2012, 21:06

Quelques règles spéciales
Ornements corporels
Ce talent permet d’orner son corps (ou celui d’une autre personne) avec des peintures faites de pigments minéraux :
- Le sang d’Ao (ocre rouge) : Un ornement réalisé avec de l’ocre rouge consacré augmente la protection naturelle du personnage de 1d6 points, pendant une demi-journée (6 heures). Le personnage ne doit pas porter de vêtements pour bénéficier de cette protection.
- La Peau de Nuit (dioxyde de manganèse) : Réalisé à l’aide d’une pierre de nuit (un bloc de dioxyde de manganèse), cet ornement permet de se fondre dans les ténèbres. La nuit, un personnage qui bénéficie d’une telle peinture corporelle gagne une prime d’1d6 sur tous ses tests de furtivité et de camouflage.

Savoir secret : Empalement
Technique pour chasser de gros animaux (au moins la taille d'un petit cheval), à l'épieu lourd et au corps à corps. Les 6 obtenus au jet de dégâts explosent (on relance le dé et on additionne tant qu'on a des 6).

Sorcellerie : tradition de la taïga (femmes)
Bonus : Venin de la Vipère
Baume de guérison (temps de préparation 2 heures, SD7) : la personne qui passe ce baume sur ses plaies
récupère 3d6 pts de vie en une heure.
Breuvage de Vie(temps de préparation 12 heures, SD15) : la personne qui boit ce philtre est purgé de
toutes ses maladies, blessures ou poisons après une nuit de repos. Ce breuvage ne se conserve qu’une
journée.

Chamanisme
- Transe : entrée dans un état de perception altérée, le monde des esprits (bonus : Envol de l'aigle, SD en général de 7, mais varie de 5 à 15 selon les concentrations)
- Langue des chamanes : pouvoir communiquer avec les animaux (difficulté en fonction de l'intelligence, SD5 pour un loup, 15 pour un arbre)
- Contact des esprits : connaissance et compréhension des esprits, décrypter leurs messages (présages, rêves). En transe, contacter un esprit (bonus : Œil de la panthère, SD variable en fonction de la puissance de l'esprit, de sa proximité avec le chamane...)

yoda

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Message  yoda Mer 07 Nov 2012, 21:32

TomJaden a écrit:Serait-il possible d'en avoir une impression demain, sur place ? Merci d'avance !
Les règles sont comprises dans le scénario (il a pensé à tout, Corentin !).
Sauf le petit supplément ci-dessus qui n'a pu être intégré aux PJ faute de place.

yoda

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